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ドラクエ10 裁縫講座2  技術編ー数値をよく知る

ドラクエ10 裁縫講座
06 /17 2017
ドラクエ10裁縫講座2 技術編ー数値をよく知る。
エステラ3

裁縫講座1はこちら

裁縫は決められた基準値に、数値を合わせるゲームですね。
成功率を上げるためにこの数値をよく知ることが重要です。

足、頭が誤差2まで。
手、体下が誤差4まで。
体上が誤差8までです。
この範囲に収まっていれば大成功になります。

裁縫はこの★3の大成功を目指します。(★2との差はおおきいです。)

ただ、はみ出ないからと思い縫うと、最後に嫌な数字が残ったりしませんか?
「なんか、いやな数字2とか6とかが残っちゃうんだよな~。」
ということありませんか?
これは数字の確率をよく理解していない可能性があります。

こういった数字を避けていくためにも数値の確率を理解することが必要になります。
そして、数値の確率をよく理解するとで、大成功の確率がぐっと上がると思います。




《縫う出目の確率を知る。》

普通の確率
こちらは、普通に縫った場合の数値です。
普通に縫う分には、12から18は均等の確率ですが、加減縫いの出目は同じではありません。6がでにくいです。ほぐしは逆に9がでにくいです。(これは、1/2の値を四捨五入しているからです。)



弱いの確率
弱いの場合です。
加減の出目は、4が57.1%と圧倒的にでやすくなっていますね。弱いの普通は、6がでにくいです。。



強い最強の確立
強いと最強の確立です。





表現をかえると下の表のようになります。(基準値を四捨五入することでぬうパワーが決められます。)
縫いパワー全体




巻き込み縫い
巻込み縫い縫いパワー
縫う数値は均等ではないですね。
こういった数値のでる確率を知っておくことは基本で大切です。
エステラ4






《いい数字と嫌な数字》

先程の確率に合わせていい数字と嫌な数字を知っておくことは大切です。
(その数字は避けて縫うようになるからです。)

弱い加減
この表は、残りの数値がいくつになるかの確率です。
残り数値が4の場合は、
弱い加減で
1以下になる確率は100%
0になる確率は57.1%

つまり、4はとってもいい!
ということです。


残り数値が5の場合は、
1以下になる確率は85.7%
0になる確率は28.6%
2になる確率は14.3%

つまり5はまあまあいいということです。


こんな感じで、数字の良し悪しを0から順番に並べて見たいとおもいます。
(ここでは何割という書き方で、わかりやすさを優先するためおおよその割合を記載します。)

0…文句なし!

1…まあ、しょうがなあな。いじってもいいことないですね。再生布なら一回普通でぬうかどうか。

2…嫌な数字、体上なら放置かな。再生布なら早目に普通縫い。最後スタミナあまったらほぐし加減や、ねらい縫いであがくことも、、、

弱い加減
3…弱加減縫い。1になる確率高い。0しか大成功にならないなら、ねらい縫いのほうが確率高いでしょう。

4…すごいいい数字!弱加減縫い。0の次にいい数字。

5…弱加減縫い。たまーに3がきて裏切られます

弱い縫い
6…嫌な数字。弱縫い、6割で2以上づれます。様子見て、スタミナあまれば狙い縫い。
ただ、弱巻き込み縫いで縫えるならいい数字です。100%で1以下になります。

7…いい数字、弱縫いで7割で1以下に。

8…とってもいい数字。弱縫いで85%で1以下に。

9…弱縫いで、6が出たら弱加減ねらえるので、出目が7以外はOK

10…嫌な数字。弱いで出目6か、9を期待
私は最後までとっておいて、スタミナあればねらい縫いをしますかね。強加減でも4.3割で1以下ねらえます。

11…少し嫌な数字。弱いで6.7くれば、弱い加減で。強加減がいい感じ。弱巻き込みの中心もいい感じ。


普通縫い
12~16での普通縫いは、終盤どうにもならない以外は、避けましょう。マイナスになった場合の糸ほぐしのスタミナ消費はいたいです。


12…弱いで、7.8.9でれば弱い加減で。

13…弱いで、7以外まあまあいける。

14…弱いで、8以外はいける。

15、16、…弱いで

17、18…普通がいい感じ、縫いすぎがなく2になる確率が少ない。

19…あまり良い数字ではない。普通縫いだと基準値ピタリチャンスが無いのに2になる可能性あり。弱いも10.11になる確率高い。スタミナがなければ普通。強い加減と相性いいのでチャンスがあればこちら。

20…弱いで、19よりはいいがあまり良くない。スタミナがなければ普通。

21…普通で。

強い
22~25…普通だと3割の確率で2か10。弱いで様子見もOK

26…強いで。2になる確率14.8%。3割の確率で1以下に。強いで勝負したい。

27…強いで。2になる確率0%。3割の確率で1以下に。良い数字。

28~29…ちょっと嫌な数字。強い縫いだと基準値ピタリチャンスが無いのに2になる可能性あり。普通だと10~11の悪い数字が出る可能性がある。弱いで様子見でもいいが19がでてもいやらしい。普通で縫うかな。

30…強いでもいいが、6.10が出る可能性がある。スタミナあるなら普通で。

31…強いでもいいが、10が出る可能性はある。スタミナあるなら普通で

32…強い

33~34…強いでもいいが、10が出る可能性はある。スタミナあるなら普通で

35…最強で縫うか。1になる確率3割。0になる確率は無し。強いが良い感じ10は来ない。

36…最強で縫うと、1/2のギャンブル。
(0.2.4.8.10.12)
良い数字と悪い数字が半分半分。スタミナないなら勝負か。

37…最強で縫っても2は出ない、強いは10.11を誘発しそう。

38…最強で縫うと2か6を誘発する可能性あり、3割悪い数値。強いで縫ったほうがいい。

40.42…最強で縫うと6か10を誘発する可能性あり、3割悪い数値。強いで縫う。

44.46…最強で縫うと10が14.8%。スタミナの関係上これくらいなら勝負するかな。




《勝負したい大きな数値》
68…最強2倍
(-4.0.4.8となる。マイナスがでる確率があるが、糸ほぐしのスタミナあればねらってもよい。)
72…最強2倍
(残りが、0.4.8.12.16とまあまあの数字)
77…強い3倍
(残りが、-4.0.5.9.14と残る。糸ほぐしのスタミナがあればねらい目)
81…強い3倍
(残りが、0.4.9.13とまあまあの数字が残る)

一発逆転をねらって
108…最強3倍縫い
(残りが0.6.12.16と手順が増えそうな数字が多い。6は避けたい。序盤から、勝負することは控えたい。)
エステラ2




《避けたい数字は、2.6》
2は終盤までほおっておいて、大成功ねらいのギャンブルねらい縫いか、スタミナあれば糸ほぐし加減縫いでもやってみるかというところですが、あんまりうまくいかない一番嫌な数字です。

6も終盤までほおっておいてねらい縫い。
最初の頃にでたなら、巻き込み縫いで調整するといいでしょう。(巻き込み縫いをうまく使うのは難しいですが)

10は避けたい数字ですが、これをよけてたらなかなか縫い進めるのが、難しいので無視することも、考えられます。
嫌な数字を避けようとしても、出るときは出ます。
エステラ



《避けたい数字をどこまで見過ごすか》
大成功
足、頭が誤差2まで。
手、体下が誤差4まで。
体上が誤差8までです。
この範囲に収まっていれば問題ないのです。

足、頭は誤差2まで。いやな数1個までは許容。
手と体下は誤差4まで。いやな数2個までは許容。
体下は誤差8まで。いやな数4個まで許容。
ということを念頭におき、縫い進めるといいと思います。
無理に調整するのではなく、スタミナの具合をみていやな数字を避けれたら避けるという形です。
それと6が早めに出た場合は弱巻込み縫いを縫えるよう調整するのことも考えましょう。

最後スタミナが余ってから狙い縫いで勝負というのも手ですね。
説明でスタミナによると、書いていますがこのスタミナ管理(集中力のこと)が裁縫では重要になります。
エステラ6




次回は、技術編ースタミナ管理
裁縫講座1はこちら

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